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Danny Kelleher ha puesto la música y los juegos en un curso de colisión

Jun 06, 2023Jun 06, 2023

El CEO de Laced Records está fusionando mundos

W Estamos en una especie de era dorada para las bandas sonoras de los videojuegos. Si bien las bandas sonoras de los videojuegos han sido excelentes durante mucho tiempo, la corriente principal finalmente está comenzando a prestar atención. Apenas el año pasado, se creó una nueva categoría en los Grammy para honrarlos, mientras que los BBC Proms dedicaron su temporada más reciente a la música de videojuegos. En el mundo de la música popular, parece que todo músico independiente que se precie, desde Japanese Breakfast hasta Daughter, ahora tiene una banda sonora de videojuego en su haber. De manera lenta pero segura, las bandas sonoras de los videojuegos se están convirtiendo en momentos culturales importantes, entretejidos en el tejido de nuestra vida cotidiana: cuando recordamos los momentos musicales de la pandemia, es probable que pensemos en los ritmos serpenteantes y bucólicos de la Banda sonora de Animal Crossing, como lo hará Dua Lipa o "WAP".

Habiendo dicho eso, los productos culturales que atienden a los nerds que existen directamente en la intersección de la música y los juegos, hasta ahora, han sido escasos en el suelo. Danny Kelleher está aquí para cambiar eso: es el fundador de Laced Records, un sello discográfico dedicado a agregar un toque artesanal al mundo de la música de los videojuegos. Laced ofrece una gran cantidad de servicios relacionados con la música para la industria de los videojuegos, que abarcan servicios de sellos discográficos, diseño de sonido y publicación, pero su producto característico son los lujosos discos de vinilo de edición especial que crean para las bandas sonoras de los videojuegos. Su objetivo general es actuar como un puente entre las dos esferas de la música y los juegos, ayudando a legitimar la música de los videojuegos como la forma de arte que realmente es. Como nos dirá Kelleher, la música y los videojuegos tienen mucho que aprender unos de otros.

Kelleher siempre ha tenido un interés dual en la música y los juegos: como muchos fanáticos de los videojuegos, comenzó joven, jugando horas de Sonic y Streets of Rage con su hermano. Recuerda que la banda sonora de este último fue sorprendentemente variada: "tocaba electrónica y techno, incluso hay un poco de jungla".

La industria de los videojuegos también ocupaba un lugar destacado en la vida familiar de Kelleher: su tía es Caroline Miller, propietaria de Indigo Pearl, una empresa de relaciones públicas que representa a algunos de los nombres más importantes de los juegos, incluidos Epic Games, Sony, Ubisoft y Niantic. Cuando Kelleher fue a estudiar Relaciones Públicas y Marketing en la Universidad de Westminster, Miller insistió en que aprendería más trabajando con ella, así que se unió a Indigo Pearl, ayudando con el día a día de las principales campañas de relaciones públicas de videojuegos entre estudiantes universitarios. asignaciones

Al mismo tiempo, Kelleher persiguió su pasión por la música. Comenzó a administrar artistas, organizando noches de música en vivo en sus clubes locales y lugares universitarios, y presentando un programa de música sin firmar en Smoke Radio (la estación local de la Universidad de Westminster, que cuenta con Greg James entre sus ex alumnos). Uno de sus primeros invitados fue la cantautora Lucy Rose, quien más tarde alcanzaría un nivel de éxito indie-rock como solista y como parte del Bombay Bicycle Club.

Cuando Kelleher se graduó, pasó un tiempo saltando entre los mundos de la música y los juegos: trabajó en Indigo Pearl durante algunos años más antes de unirse a Charm Factory, una agencia de relaciones públicas de música que trabajaba con artistas de Polydor y Universal. El mundo de la música era divertido pero brutal: largas horas, conciertos después del trabajo y la incomodidad de ver constantemente a los artistas aplastados por la maquinaria de la industria: "Me hice muy amigo de algunos de los artistas con los que trabajé y los vi marcharse". a las grandes discográficas y ser masticados y escupidos. Si saliera su primer sencillo y no fuera un éxito, sería silencio de radio por parte de la discográfica".

Para Kelleher, la pésima experiencia que muchos artistas estaban teniendo en la industria de la música estaba totalmente en desacuerdo con su experiencia de trabajar en la industria de los juegos, que, por el contrario, se sentía como "un espacio más positivo para trabajar, tanto comercialmente como muy avanzado". -pensamiento." Kelleher comenzó a imaginar ayudar a los artistas "incorporándolos a la industria del juego como colaboradores y poder crear una nueva fuente de ingresos para ellos". Así nació Laced. Hoy, Laced existe como un negocio de tres partes: Laced Records, Laced Publishing y Laced Audio.

Laced Publishing es responsable de fabricar esas lujosas cajas de vinilo. Combinar los mundos de los videojuegos y el vinilo es obvio: los jugadores tienden a ser coleccionistas naturales, un impulso que quizás se deriva de la misma racha completista que los lleva a sumergirse horas en mundos virtuales. Mientras tanto, así como el aumento de la transmisión ha diezmado las colecciones de CD en todo el mundo, el mundo de los juegos se ha vuelto gradualmente menos físico: ahora es más probable que los jugadores descarguen juegos que visiten su tienda más cercana cuando salga el último gran lanzamiento.

En consecuencia, los jugadores incondicionales anhelan un aspecto físico para su afición, que es donde interviene Laced. Sus discos de vinilo están diseñados para ser "tanto una obra de arte como una experiencia auditiva". Laced tiende a trabajar en estrecha colaboración con los fanáticos para crear obras de arte que se sientan como una extensión del mundo de los juegos, en lugar de algo superficial. Es un enfoque que condujo al dramático vinilo rojo sangre que crearon para el relanzamiento del aniversario de DOOM, y al vinilo en forma de sierra que crearon para la banda sonora de Disc Room, un juego en el que el jugador resuelve acertijos mientras intenta evitar un serie de palas giratorias.

Es una estadística bien citada que la mitad de los compradores de vinilos en los EE. UU. en realidad no tienen un tocadiscos, y los jugadores no son diferentes. Kelleher me dice que los clientes con frecuencia envían correos electrónicos a atención al cliente pidiendo "jarrones de exhibición para el vinilo, lo cual es muy agradable y halagador, pero a veces digo, mira, la música también es muy buena, ¡por favor, tócala al menos una vez! Incluso si solo está en el reproductor de tu amigo, y luego lo pegas en tu pared".

La publicación no es necesariamente el lado más sexy de la industria de la música, pero le ha permitido a Kelleher tener un gran impacto en la conexión de dos mundos: "Hay una gran cantidad de compañías de juegos que no están registrando sus derechos de música con sociedades de colección, que significa que están dejando dinero sobre la mesa. El año pasado, lanzamos Laced Publishing básicamente para ayudar a nuestros clientes a recaudar los ingresos a los que tienen derecho". Los derechos de autor de la música pueden ser desconcertantes para cualquiera que no haya trabajado directamente con ellos, por lo que gran parte del trabajo de Kelleher implica "educar a nuestros clientes sobre qué es la publicación de música, cómo funciona, y básicamente ofrecer salir y cobrar las regalías por ellos". Los compositores a menudo retienen la participación de su escritor en los derechos de autor de la música, por lo que cobrar estas regalías no solo tiene un impacto positivo en los estudios de juegos, sino que también beneficia a los artistas musicales.

Laced Audio proporciona diseño de sonido y composición para estudios de videojuegos, y para clientes más grandes, esto a menudo puede implicar traer estrellas del pop de buena fe al mundo de los juegos. Un excelente ejemplo de esto es el trabajo de Laced en Absolver, un juego de artes marciales de 2017: "Uno de los desarrolladores me preguntó si podíamos incluir a RZA de Wu-Tang Clan en la banda sonora, ya que él ama el kung fu. Dije 'seguro'. !', como si casualmente tuviera a RZA en mi guía telefónica, pero uno de los miembros de mi equipo logró localizar a su agente, ¡y él estaba en él! No teníamos un presupuesto enorme, pero logramos conseguirlo. al estudio, y colaboró ​​con Austin Wintory en la canción principal del juego".

A lo largo de los años, muchos comentaristas han identificado los juegos como una industria de la que la música tiene mucho que aprender. Si bien parece que cada vez hay menos y menos dinero circulando por la industria de la música, con la economía del streaming recortando los ingresos de los artistas y cada vez más artistas prometedores acorralados en acuerdos discográficos opresivos, la industria de los juegos ha ido viento en popa.

Para Kelleher, la gran barrera de entrada que plantea el desarrollo de videojuegos básicamente ha preparado la industria para el futuro: mientras cualquiera puede descargar GarageBand y grabar rápidamente una pista, crear un juego desde cero es un tipo de esfuerzo muy diferente: "Cuando comparas el costos de crear un juego a los costos de grabar un álbum y lanzar una campaña de marketing, la diferencia es asombrosa. Cuando gastas tanto dinero para hacer un juego, siempre tienes que pensar en cómo recuperarlo. " Las diferencias culturales entre los mundos de la música y los juegos también han influido. Si bien la industria de la música ha tenido un largo historial de reaccionar ante el cambio tecnológico mediante la defensa de los derechos, los juegos "tienden a idear formas de adoptar y monetizar rápidamente los grandes cambios". Solo es necesario observar las diferencias entre cómo la música y los juegos han utilizado el 'modelo freemium': mientras que los servicios de transmisión como Spotify ofrecen formas limitadas para que los fanáticos de la música gasten dinero más allá del precio de suscripción estándar, los juegos gratuitos han implementado un ecosistema completo de complementos y microtransacciones, que permite a los jugadores acceder a mundos y personajes infinitamente variados, si están dispuestos a pagar.

"Creo que vamos a ver más sellos usando juegos como plataformas de lanzamiento para sus álbumes y artistas"

Entonces, como alguien que ha pasado su carrera a caballo entre los mundos de la música y los juegos, mirando su bola de cristal por un momento, ¿qué ve Kelleher en el futuro de las dos industrias?

“Creo que vamos a ver más sellos usando juegos como plataformas de lanzamiento para sus álbumes y artistas. Los juegos definitivamente se usan en este momento para promocionar artistas, pero creo que veremos más colaboraciones donde los álbumes se lanzan predominantemente a través de juegos. tal vez incluso se crearán específicamente para vincularse con los temas de ese juego o para atraer a esa audiencia. Creo que los juegos independientes se convertirán en una fuente clave de talento, no solo para los músicos independientes, sino también para los compositores emergentes". Ya estamos viendo que esto sucede: Serj Tankian de System of a Down recientemente tomó el juego de disparos rítmicos Metal: Hellsinger para debutar una canción original, mientras que Justin Bieber ingresó al mundo del juego móvil Free Fire como un avatar llamado J.Biebs para debutar su single. "Hermoso amor (Free Fire)".

Kelleher ve una mayor personalización y flexibilidad como un elemento clave del futuro de la música y los juegos. En particular, la música adaptativa, que cambia según lo que sucede en la narrativa de un juego, se volverá cada vez más sofisticada a medida que se desarrolle la tecnología, lo que proporcionará una veta creativa (y financiera) rica para que los artistas la extraigan. Un ejemplo de las posibilidades de la música adaptativa es No Man's Sky, un juego de mundo abierto cuya banda sonora fue proporcionada por los post-rockers 65daysofstatic. Al igual que el vasto mundo interplanetario del juego, la banda sonora se genera por procedimientos, lo que significa que dos jugadores no escucharán la misma serie de ruidos.

Kelleher ve esta sensación de adaptabilidad infinita como algo que los jugadores seguirán exigiendo: "Creo que el público más joven va a querer más libertad en lo que respecta a la música que escuchan mientras juegan. Muchos jugadores simplemente apagarán la entrada". -música del juego y pondrán una lista de reproducción de Spotify con su propia música: esta es un área bastante compleja para entrar, pero si se logran los acuerdos correctos, podría haber una manera de incorporar música externa a la experiencia de juego y usar tecnología. para que sea interactivo y responda a la jugabilidad. Ya estoy teniendo algunas conversaciones sobre cómo hacer que esto suceda, pero creo que llevará un tiempo implementarlo correctamente".

Un entorno de juego flexible e inmersivo integrado con música externa puede sonar peligrosamente cercano a los tipos de experiencias propuestas por las plataformas del metaverso, pero según Kelleher, esa quimera aún no está aquí. "No creo que veamos a todas las personas del mundo deambulando con un auricular puesto. Las empresas de tecnología podrían crear estos mundos, pero tendrán dificultades para hacerlos divertidos sin las empresas de juegos". Tendrán que apoyarse mucho en los juegos si quieren hacer de estos mundos lugares donde la gente realmente quiera pasar el tiempo".

Queda por ver si Spotify se derrumbará en 2050, obligándonos a todos a consumir el nuevo álbum de Drake de 46 pistas a través de Fortnite, pero es probable que los mundos de la música y los juegos continúen acercándose, y que a la gente le guste Kelleher. , que pueden explicar la cultura única y los matices de estos mundos entre sí, seguirá siendo cada vez más importante.

Gracias a Rough Trade East por proporcionar la ubicación para la sesión de fotos de Danny Kelleher.

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